Fallout

Witam na stronie fanowskiej poświęconej grze Fallout!



1. Fabuła gry

Powoli wyczerpują się złoża ropy naftowej, więc próbuje się ją zastąpić fuzją nuklearną przy pomocy uranu. Z powodu powyższych zasobów Chiny najeżdżają Alaskę, Stany Zjednoczone anektują Kanadę, a Europejska Wspólnota Narodów rozpada się na skłócone państwa narodowe, dążące do kontrolowania pozostałych zasobów na Ziemi. 23 października 2077 dochodzi do wojny z Chinami. Zostają zrzucone bomby atomowe. W ciągu dwóch godzin Ziemia zamienia się w pył

Wojna nigdy się nie zmienia. Rzymianie prowadzili je, by zgromadzić niewolników i bogactwo, a oczyścić ziemię z barbarzyństwa. Hiszpania zbudowała imperium z żądzy złota i terytorium. Hitler ukształtował poobijane Niemcy w ekonomiczne supermocarstwo. Ale zawsze kończy się tak samo

Fallout intro

Tym razem niektórzy mieszkańcy Stanów ocaleli dzięki komercyjnym schronom stworzonym przez firmę Vault-Tec. Mało z nich wiedziało, że przesiedlając rząd na Enklawę umieszczoną na jednej z platform wiertniczych na Oceanie Atlantyckim, skorzystano ze sposobności przeprowadzenia eksperymentu społecznego. W niektórych ze schronów umieszczono setki mężczyzn i tylko jedną kobietę. W innych, setki kobiet i tylko jednego faceta. W jednych schowano cały arsenał, w innych tylko jeden pistolet. Czasami zabrakło prowiantu, innym razem przedwcześnie otworzyły się drzwi

Overseer W Schronie 13 w południowej Kalifornii psuje się komponent elektroniczny urządzenia odpowiedzialnego za uzdatnianie wody. Jak nie będzie wody, zginą wszyscy mieszkańcy schronu. Chociaż część z nich uważa, że w 2161, wiele lat po wojnie, promieniowanie mogło spaść do warunków przeżycia, a pustkowia nadają się już do zamieszkania, nadzorca krypty twierdzi co innego

Faktycznie, wychodząc ze schronu, nie umiera się od razu, łatwo jednak napotkać zmutowane istoty, a przede wszystkim niezbyt przyjaznych ludzi, nomadów, rzezimieszków ocalałych w pozostałościach miast, obdartych z człowieczeństwa ghuli czy mutantów. Ci ostatni tworzeni są przez mistrza zaślepionego ideą zunifikowania wszystkich do nadrzędnej rasy panującej na pustkowiach. Przykrywką dla jego działalności jest Kościół Świętego Płomienia, a dowodzi nimi sadystyczny porucznik Lou. Święty Płomień to jednak nic innego jak rządowy wirus przyspieszonej ewolucji, głównie nadający ludziom niestworzoną siłę i wzrost, niejednokrotnie odbierając inteligencję, a przede wszystkim czyniąc ich bezpłodnymi

Mutantom przeciwstawić może się jedynie Bractwo Stali: starożytne jak na realia gry opactwo, starające się wykorzystać zachowaną przedwojenną technologię, czyli przede wszystkim uzbrojenie, ale też wiedzę technologiczną, by nie dopuścić do sytuacji, która tym razem zniszczyłaby pozostałą część ludzkości i doprowadziła do kompletnej zagłady. Oprócz ciężkiej broni posiadają pancerze wspomagane znacznie ułatwiające im pracę, a także namiary na podziemną bazę wojskową, napromieniowaną pod brakujący sufit

Followers and BoS

Delikatnie wesprzeć ich działania mogą Wyznawcy Apokalipsy, pacyfiści starający się rozumieć naturę wojny i propagować wiedzę poprzez przekaz słowny i książki

Fire critical hit Świat Fallouta to pozostałości miast i miasteczka stworzone przez uciekinierów ze schronów; praktycznie splądrowany, pozbawiony porzuconych dóbr, za to ułożony w scenerię niepozbawioną sensu. Mniejsze miasta najeżdżane są przez oprychów. Te większe starają się utrzymywać handel za pomocą karawan. Rolnictwo umożliwia w jakimś stopniu hodowla kukurydzy oraz brahminów, dwugłowych krów dających mięso i mleko

I tak: Shady Sands to typowa wioska rolnicza ogrodzona wapniami, Junktown skorzystało z wysypiska śmieci, złomu i zniszczonych samochodów, by ogrodzić się trochę bardziej. O ile Cieniste Piaski kłopoczą Najeźdźcy, Junktown ma własny kłopot z gangami. Hub to swoiste centrum handlu, obstawione karabinierami, bardzo żywotne miasto, jednak mimo to niepozbawione elementu, tego bardziej i mniej negatywnego. Gruzy to nic innego jak dawne Los Angeles, tam znowu grupy przestępcze są o wiele mocniejsze i bardziej skomplikowane, bo jednocześnie miasto jest głównym dostarczycielem broni palnej i amunicji na Pustkowiu
Radscorpion

Jednymi z przeciwników zwierzęcych są Radscorpiony, czyli przerośnięte, jadowite skorpiony. W myśl idei czym się strułeś tym się lecz, można skorzystać z ich jadu do stworzenia antidotum, nie mówiąc już o przerośniętych szczurach i Kretoszczurach, a także Deathclawy, czyli Szpony Śmierci, bardzo niebezpieczne stworzenia, będące ponoć tylko mutacją pustynnych kameleonów. Nie brakuje również bardziej chorych mutacji, a także robotów

Jeśli chcesz dowiedzieć się, jak uzdatniać ziemię, kim był Ręka Śmierci, dlaczego pustkowia są dla nastolatki ciekawe, w jaki sposób ludzkie mięso trafia na szaszłyki, kto lub co zabija karawaniarzy albo na czym polegała technologia wojenna innej odnogi lat 50. to zagraj w Fallouta. To bardzo spójny, wyraźny świat przedstawiony, który powinien spodobać się każdemu choć trochę pamiętającemu czasy Zimnej Wojny lub chcącemu je sobie przypomnieć. Co najmniej paręnaście godzin rozgrywki, podczas których przy odrobinie szczęścia przelecisz bibliotekarkę lub postrzelasz z pistoletu stworzonego przez Obcych, uruchomisz bombę atomową, ukradniesz diamentowy naszyjnik i... co tylko zechcesz

Cathedral A-Bomb

Fallout 2 to już odrobinę inna para kaloszy. Przybysz ze Schronu podróżując na północ natrafił na wioskę Arroyo, gdzie spłodził potomostwo i mieszkał do końca swych dni z tubylcami, a pragnąc spokoju, tylko powierzchownie zaznajomił ich z przedwojenną technologią. Dzięki specyficznemu położeniu wśród kanionu nie byli zbytnio nękani, odwiedzani tylko przez nielicznych sprzedawców obwoźnych. Dobre czasy skończyły się, gdy na wioskę spadła plaga suszy i choroby. Starsza Wioski przypomniała sobie o GECKU: urządzeniu pochodzącym ze schronów, które w tajemniczej walizce posiadało instrukcje i preparaty umożliwiające odwrócenie ich losu poprzez uzdatnienie ziemi. Stosowane było przez samych mieszkańców schronów, którzy po wyjściu na światło dziennie mogli przywrócić odrobinę świata do porządku. Starsza nie miała jednak pojęcia, gdzie jest Schron 13, czy znajdzie się w nim to urządzenie, a jedyną wskazówkę, jaką miała to handlarz Vic, który przyniósł jej flakonik Schronu 13 z Klamath

Świat roku 2242 jawi się odrobinę spokojniejszy niż ten z czasów powojennych, ale miasta i miasteczka targają swoje problemy. I tak oprócz suszy, w Klamath Falls jest pełno szczurów, praktycznie uniemożliwiających dostęp do podziemnej elektrowni, dodatkowo wszędzie pałęta się pełno jaszczurek, oprócz tego, że ułatwiających tworzenie butów i kurtek, potrafiących odgryźć nogę. Rdzenni mieszkańcy Kaliforni nękani są przez Łowców Niewolników, wykorzystywanych do pracy i seksu. W Den znaleźć możemy i tak zepsuty samochód, a poza tym mnóstwo złodziejaszków. Ponoć oprócz tego tam straszy... podobnie jak w pobliżu Modoc, gdzie farma wydaje się nawiedzona, a jej mieszkańcy boją się wyjść z podziemnego schronu, ulegając złudzeniu, że niebo ich do siebie wciągnie. Vault City to pozornie spokojne miasto, bo strzeżone samonaprowadzającymi się działkami, jednak naznaczone niemałą dozą apartheidu, dodatkowo borykające się z glebą zatrutą przez elektrownię nuklearną w Gecko. Znaczną część miast i miasteczek nieudolnie kontroluje Enklawa, szczególnie New Reno zbudowane praktycznie w całości z alkoholu, narkotyków, hazardu i prostytucji czy Redding, gdzie mieszkańcy częściej ćpają, niż wydobywają złoto. New California Republic, chociaż dość rozbudowana, jako bardziej pafcyfistyczna nie może odzyskać kontroli nad swoim rdzennym Schronem 15. San Francisco natomiast ma niezłe ambicje, ale skłócone frakcje i tankowiec, który cumuje w porcie od niepamiętnego czasu

Vault City

Gra w Fallout 2 to czysty postmodernizm, humor oraz bardzo złożony świat oferujący wolność decyzji. Możemy zjeść omleta z niemal strusiego jaja, dosłownie obrzucić gównem całą miejscowość, wziąć ślub, zostać bokserem i odgryźć komuś ucho albo przejechać ghula. Możemy włamać się do telekomu i obrzucić oficera gównem w przenośni, plądrować stare zbrojownie i dostać od robota rakietą, dostać się do rodziny mafijnej, zostać aktorem porno albo mistrzem kung-fu, naprawić cyber-psa lub cyborga, okradać groby i znaleźć w jednym z nich schron. Planowano tu wszystko łącznie z podróżą na Księżyc. To, co zaplanowano, jest i tak na tyle złożone, że to gra parędziesiąt godzin

Fallout artwork



2. Postacie

Gracz wybiera sobie postać lub tworzy ją od podszewki na podstawie systemu SPECIAL: to skrót od Siła, Percepcja, Energia, Charyzma, Jasny umysł, Akrobatyka oraz Łut szczęścia, czyli Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility i Luck. Pojedyncze punkty tego systemu wpływają na możliwości podczas gry, osiągnięcia w dziedzinie poszczególnych umiejętności jak np. Small guns, Big guns, Energy weapons, Sneak, Steal, Speech itp. Czyli duża i mała oręż, broń energetyczna, skradanie się, kradzież, krasomóstwo itp. umiejętności. Do tego dochodzą TRAITSy, czyli cechy charakteru, jak np. brutalność, ogólny talent, udźwig, wdzięk. Możemy rozdysponować sobie punkty SPECJAŁ, wybrać trzy podstawowe umiejętności, które będziemy rozwijać szybciej, oraz dwie cechy charakteru. Podczas gry dobieramy sobie do tego również PERKi, czyli rozmaite zdolności związane z umiejętnościami dotyczące kradzieży, poruszania się w terenie, rozmowy, strzelania itp. W obydwu grach przydadzą się umiejętność skradania i kradzenia oraz wypowiedzi, przy czym w jedynce przyda się Energy Weapons, a w dwójce Big Guns

Power Armor: helmet

Podczas gry spotykamy wiele postaci. Jedne będą miały dla nas informacje, inne zadania, niektóre z nich moga zechcieć się do nas przyłączyć, a jeszcze inne w ogóle nie będą chciały z nami gadać. I tak w Falloucie to np. Ian (niezły strzelec), Dogmeat (pies), Tycho (dobry do strzelb i karabinków z lunetą), Katja (niby rzuca norzami, ale tak naprawdę trzeba dać jej pistolet) i Mr Handy (robot), w Fallout 2: Vic (nieudolny handlarz, złota rączka i tragarz), Cassidy (właściciel knajpy i dość dobry strzelec), Marcus (supermutant posiadający zły nawyk strzelania kompanom w plecy z działka obrotowego), Myron (straszny niedorajda znający parę skrytek na cmentarzysku Golghota), K2 (robot) i Robobrain (cyborg o umiejętnościach zależnych od tego, jaki mózg zdołamy w nim zainstalować, o ile potrafimy i znajdziemy dostęp do jego lokalizacji) czy Goris (niespodzianka)



3. Zadania

W Falloutach zadań i możliwości rozwiązań ich jest tyle, że wymienienie wszystkiego zajęłoby lata. Oczywiście każde rozwiązane zadanie to przede wszystkim punkty doświadczenia, dzięki którym rozwijamy postacie awansujące na kolejne poziomy

Dowolne przykłady możemy mnożyć, np. w jedynce jednocześnie dostaniemy możliwość odwalenia gangstera i szeryfa, który nam to oferuje. Możemy tego gangstera nagrać lub podrzucić mu pluskwę. Sam szeryf może zginąć w zamachu, zanim złoży propozycję. Jeśli powinie nam się noga, zginiemy lub pójdziemy do odsiadki, zresztą podobny los grozi nam za samo noszenie broni lub kradzież. Możemy rozwalić gang lub gangstera, ale dowiemy się też, że napiętnowane przez nich dziewczyny nie są z tego powodu szczęśliwe, bo pomimo molestowania czuły się przynajmniej bezpieczne wśród ogólnego chaosu miasta i pustkowi. W L.A. możemy doprowadzić do potężnej wojny gangów lub narażając się wyjść z sytuacji polubownie

Ghost Farm

W dwójce możemy zabić członków pewnego gangu, ale pozostali przy życiu będą ścigać nas po pustkowiu. Możemy zbratać ze sobą miasta, tak samo jak powybijać nawzajem wszystkie rodziny mafijne albo doprowadzić do upadku społeczności pogrążonych w hazardzie i narkotykach. Jeśli chcemy, możemy przyłączyć się do Łowców Niewolników albo do rasistowskiego spisku przeciwko zasymilowanym mutantom, lub ich ganić. Zniszczyć mieszkańców Nawiedzonej Farmy albo udowodnić ich niewinność

Wyzwań jest co niemiara i chyba najbliżej kompletnej solucji są The Nearly Ultimate Fallout/The Nearly Ultimate Fallout 2 Guides. W przypadku nieznajomości angielskiego polecam Trzynasty Schron =(13)=



4. Przedmioty

Zbieractwo to niewątpliwie cecha nadrzędna fanów Fallouta. Zaczynamy grę praktycznie z niczym. Wszystko zdobywamy po drodze, głównie plądrując truchła zabitych przez nas przeciwników, domostwa i pustostany oraz kradnąc i handlując. W jedynce mieszkańcy domów czepiają się, że szperamy im po szafkach, w dwójce już niekoniecznie, szczególnie że na wszelki wypadek najczęściej nic w nich nie ma

Za wykonane zadania jesteśmy zwykle wynagradzani bardziej lub mniej, nie oznacza to jednak, że od razu opłaca nam się wpakować komuś kulkę w łeb i zgarnąć jego towar. Trzeba pamiętać, że postacie to także kontakty, więc sprzedawca w sklepie będzie mieć dostarczaną broń i amunicję, której w przeciwnym razie nie pozyskamy, a obróci się przeciwko nam połowa miasta, więc nasze postępowanie musimy jednak dobrze przekalkulować. Czasami zabicie kogoś na pustyni też znajdzie oddźwięk w którymś mieście. Osobiście jako pierwszych spotkałem na niej grupkę punków: dziewczynę z dwoma kolesiami. Chcąc z nimi porozmawiać, nie spostrzegłem się, nim jeden z nich wyciągnął pistolet 9 mm i mnie zastrzelił. Pieczołowicie tworzona postać poszła do piachu. Najbardziej pozytywne nastawienie do nas, jakiego możemy się spodziewać, jest najwyżej neutralne, chyba że popracujemy nad swoją reputacją. Wtedy dostaniemy ciekawsze zadania i przedmioty w nagrodę, przy czym nieraz ta reputacja musi być ku temu paskudna

Inventory equipment

Jako że opłaca się zbierać niemal wszystko, co wpadnie nam w ręce, przydają się NPC w drużynie, służący jako tragarze. W dwójce dodatkowo możemy zdobyć w tym celu samochód, który swoją drogą najpierw musimy naprawić, a później możemy ulepszyć, przyspieszający dodatkowo podróże międzymiejskie i ułatwiający unikanie podczas trasy wrogo nastawionych stworów

W jedynce walutą są kapsle i szybko powinniśmy dorobić się ich znacznej ilości, pomijając możliwość wzięcia pożyczki równie opłacalnej co sprowadzenie wody z hydrociągów do schronu, w dwójce to już dolary. Warto stosować handel wymienny a pieniądze odkładać. W części pierwszej przydadzą się do płatnych operacji w BoS, w drugiej do poważniejszych transakcji w różnych momentach gry. Pieniądze możemy pozyskać, biorąc udział w grach hazardowych, czasami się to opłaci

Inventory equipment

Nie owijając w bawełnę, najmocniejsza broń w Falloucie to Turbo Plasma, zaraz obok Alien Blastera, a najmocniejszy pancerz to Hardened Power Armor. Najmocniejsze wersje standardowego ekwipunku militarnego uzyskamy, dopracowując modele pod koniec gry w Los Angeles. Oprócz odporności na uderzenia PA podnoszą też udźwig, statystykę siły. W Falloucie 2 najmocniejszy jest Bozar, chociaż niektórzy specjalizują się też w Super Sledge Hammer, wymaga to jednak wysokiej, a poza tym dość mało istotnej statystyki Melee. Najmocniejszy pancerz to Advanced Power Armor Mk2

Dobrze wiedzieć, że w Falloucie przydatne są narkotyki, od których jednak można się uzależnić, co obniża nam statystyki. Same typowe dla tego świata używki to nasuwające skojarzenie z kokainą Mentatsy korzystnie wpływające na intelekt, Buffouty i Psycho zwiększające siłę i odporność niczym jakieś sterydy, Rad-X i RadAway, dzięki którym niestraszne będzie nam promieniowanie, a w sequelu Jet, postrach pustkowii, porównywalny do cracku, od którego uzależniona jest połowa miasta New Reno i przynajmniej jedna czwarta Redding

Inventory equipment

Są też rozmaite przedmioty ułatwiające nam zadania włamu albo naprawcze, np. łom, wytrychy czy skrzynki z narzędziami. Poza tym jest mnóstwo przydatnych przedmiotów, które nie sposób tu wymieniać i przedmiotów ciekawostek, w Falloucie 2 np. olej do pacerza, którym naoliwiamy przeguby dla uwięzionego w nim żołnierza, jajko wielkanocne, bila nr 8, notatka dotycząca cybernetycznego mózgu, notatka dot. robopsa, pigułki na serce, nie mówiąc już o planach Vertibirda, częściach do komputera pokładowego i kluczu aktywującym turbiny

Wszystko wyszczególniają sekcje Fallout Wiki: bronie, pociski, pancerze, używki czy rozmaitości



5. Ciekawostki

W Falloutach występuje kilkanaście Talking Heads, gadających głów przygotowanych, przynajmniej w jedynce, przy użyciu glinianych figur, które po zeskanowaniu posłużyły jako modele 3D. wtedy była to bardzo zaawansowana technologia jak na 1997 r., pochłaniajaca znaczną część budżetu gry i tym samym doprowadzając Interplay do skraju załamania finansowego i nie tylko, jednakże...

Morpheus

Falloutowi udało się zdobyć i w jakiś sposób zrewolucjonizować rynek: dotąd gry RPG, czyli fabularne, chociaż to trochę jak masło maślane, bo w gruncie rzeczy większość gier jest na swój sposób fabularna i w każdej wcielamy się w jakąś rolę, ale chodzi tu o złożoność świata przedstawionego i postaci, szczegółowe rozmowy i zadania itp., otóż większość takich gier do czasów Fallouta była w świecie fantasy, a Fallout jako protoplasta skorzystał ze świata sci-fi

Annexation of Canada by US

Początkowo Fallout miał być w systemie GURPS, a SPECIAL został wymyślony naprędce, gdy zabrakło pomysłu lub pieniędzy na licencję

Muzykę do Falloutów stworzył Mark Morgan, jest powszechnie uznawana za doskonały soundtrack i symbolizuje Fallouta nie mniej niż jego realia. Inna ikona to Ron Pearlman bardziej znany jako Hellboy, podkładający głos pod słynne War never changes

Fallout Soundtrack

Po latach Chris Avellone wydał Biblię Fallout, czyli kompedium wiedzy i wspominków ze strony produkcyjnej, odpowiadające na pytania fanów i uzupełniające braki fabularne

Wydano przynajmniej dwa mody dopracowujące gry, czyli Fallout: Fixt godny uwagi ze względu na przywiązanie do detali, chociaż z początku wprowadzający przynajmniej tyle samo błędów co naprawiający, oraz Fallout 2 Restoration Project starający się umieścić w grze to, czego twórcy nie zdążyli, przy czym w większości jednak na dobre to grze chyba wyszło. Nie doczekaliśmy się definitive edition, ale powstaje fanowski mod Talking Heads i Fallout 3D Remake. Oczywistością jest już natomiast patch zwiększający rozdzielczość do współczesnych ekranów

Butch

Co dzisiaj na swój sposób zabawne, Fallout 2 wyszedł tak zabugowany, że zapis i odczyt gry zajmowały nieraz po kilka minut, a samochodu umieszczonego w grze nie dało się w ogóle odpalić. W tamtych czasach było to jednak o wiele bardziej absurdalne, bo gry wychodziły z reguły dopracowane i nie ściągało się od razu gigabajtów danych aktualizacyjnych z Sieci. Koszt Fallouta był niebagatelny, bo wynosił prawie pół wypłaty

Większości fanów nie podobały się spin-offy w postaci Brotherhood of Steel i Fallout: Tactics, a i Fallout 3 traktowano wśród fandomu jak jakiegoś mutanta. Dopiero New Vegas i mimo uproszczeń Fallout 4 przyjęto przychylniej, chociaż fani nieznający w ogóle Fallouta Retro mogą mieć inne zdanie. W międzyczasie powychodziły takie gry jak Wasteland 2, czyli crowdfundingowy sequel do rzekomego protoplasty Fallouta, oraz niezależne ATOM RPG, nie mówiąc już o grach z cyklu METRO czy S.T.A.L.K.E.R... o grach alternatywnych jak "dziwnym" Limbo albo "zimnowojennym" Papers, please, This War of Mine, niejako bardziej rozbudowana i poważniejsza wersja bethesdowskiego Fallout Shelter, czy Weird West w klimacie survivalu wracającym do korzeni, mieszającym go z fantasy, w ogóle nie wspominając, bo w znacznej mierze polegają na sentymencie graczy do retro



6. Van Buren?

Van Buren to nic innego jak wygaszony projekt Fallouta 3, swego czasu zapowiadający się obiecująco, wyszła jednak tylko garść informacji, że w grze pojawią się Denver, stąd liczne pojazdy na szkicach koncepcyjnych, Junktown i Hoover Dam, a zagramy w rzucie izometrycznym 3D. Nastroje fanów były przychylne, chyba nie bez powodu jednak Interplay nie wypuścił szczegółów dzieła aż do momentu ogłoszenia upadłości, uznając widocznie, że gra nie podreperuje im budżetu, a jedynie sprzedaż praw do gry. Rzeczywiście, demo technologiczne przypominało bardziej grę taktyczną niż cRPG i zdaje się, że wyszło na takim etapie trójwymiarowości, że posiadało wszystkie wady gry retro, czyli swoistą karkołomność i uproszczenia, które o wiele łatwiej było jednak zakamuflować i wybaczyć w dwuwymiarowych grach. Sprawiało to wrażenie, jakby producenci nie mieli na grę konkretnych, sprawdzalnych pomysłów, tylko wymyślali świat na nowo, wpadając w ślepe zauki bezsensownych wynalazków jak robot przypominający lodówkę z działkami albo wiecznie przepalająca się lampa elektronowa w komputerze wyposażonym w chat, chociaż nie ma klawiatury

Boulder Dome

Tym sposobem schedę nad serią przejęła Bethesda, a reszta jest już historią, może oprócz tego, że Interplay chciał wydać Fallout Massively Multiplayer Online, a skończyło się na słabym, choć mocno "kwitnącym", czy raczej wykrzaczonym Fallout 76. Fallout 3 starał się oddać duszę RPG, było w nim pozornie dużo postaci, fabuły i tekstu, mimo wszystko sprawiał bardziej wrażenie strzelanki taktycznej cRPG, a postacie, choć stworzone współcześnie, raczej nie miały tego czegoś. Zaczerpnięto trochę z dokumentacji VB, na pewno Legion Cezara, chociaż sam w sobie to nie był bardzo oryginalny pomysł. Postanowiono więc pójść po rozum do głowy. Black Isle odpowiedzialne za poprzednie części stworzyło świetnie przyjęty i dziejący się niejako na Dzikim Zachodzie dodatek New Vegas, Fallout 4 natomiast posiadło liczne uproszczenia, stawiając na płynność fabuły i ciekawość świata. Trzeba przyznać, że sekwencja wybuchu bomby nuklearnej z samego początku i jakiegoś rodzaju immersja mimo pewnej śmieszności pozorowanych wyborów wyszła im tam najdoskonalej

A-Bomb

Tu widać, że z Van Burena ocalało jedno: stacja benzynowa znana z jednego z concept artów, na której w czwórce spotykamy psa, a uwidoczniona także w nowopowstającym serialu i skojarzenia z korporacyjnością we wszystkich wymienionych przypadkach nie są tu bynajmniej przypadkowe, bo produkuje go Amazon. Tylko tyle i aż tyle, bo mimo całego wysiłku od New Vegas bardziej spodobało mi się i tak narysowane patykiem, rpgowe West of Loathing. Obecnie Adam Lacko związany z New Blood, grą postapo z falloutową muzyką, podjął się reaktywacji tego projektu



©  bosy